10 powodów, dla których lepiej kupić Earthdawna niż Warhammera

W ubiegłym roku miała miejsce premiera trzecich edycji dwóch najważniejszych dla mnie gier fabularnych: Warhammera i Earthdawna. Właśnie na tych dwóch systemach oparta jest znakomita większość moich erpegowych doświadczeń na przestrzeni ostatnich piętnastu lat. Nikogo więc chyba nie zaskoczy fakt, że na nowe edycje obu systemów czekałem z zapartym tchem. No i dostałem w swe ręce dwie klasyczne gry w nowych odsłonach. Nowe, zupełnie do siebie nie podobne edycje: Warhammer (system zdecydowanie w Polsce popularniejszy od Earthdawna) wydany został przez planszówkowego giganta Fantasy Flight Games, która to firma wcześniej udowodniła, że na erpegowym polu potrafi serwować interesujące produkty (m.in. Dawnforge, Midnight, Dark Heresy). Ogromne poruszenie wśród fanów, masa kontrowersji, bojkot jednych, zachwyt pozostałych – ogólnie dużo szumu. W takiej atmosferze na rynek trafiła trzecia edycja WFRP – nie tylko nie podobna do wcześniejszych edycji gry, ale nie przypominająca jakichkolwiek wcześniej wydanych erpegów. Przełom? Katastrofa? Rewolucja? Pomyłka? W tym tekście nie zamierzam tego osądzać. Nie da się jednak ukryć, że w porównaniu do Warhammera, nowa edycja Earthdawna pojawiła się całkowicie bez rozgłosu. Zdecydowanie mniejszy wydawca i zupełnie inna koncepcja produktu. Nowy Earthdawn nie szuka rewolucji, bazuje na starych, sprawdzonych mechanizmach, gruntownie usprawnionych na przestrzeni wielu lat testów, doświadczeń, wymiany opinii fanów. Czy należy te dwa produkty w ogóle ze sobą porównywać? Pewnie, czemu nie? Oczywiście będzie to porównanie tendencyjne, a każdy ma prawo do swojej opinii. Będę przeginał. Wiadomo w którą stronę – zdradziłem to już w tytule tego tekstu.

Zaznaczę jedynie, że jestem fanem obydwu gier i ich fantastycznych settingów. Co do Warhammera, pragnę też zaznaczyć, że do nowej edycji podszedłem bez najmniejszych uprzedzeń, gorąco jej kibicowałem i przed premierą nie powiedziałem/napisałem o niej złego słowa. Jeżeli chodzi o przedpremierowych krzykaczy, którzy z uporem maniaka opluwali FFG i nazywali nowy projekt grą planszową z popłuczynami po świetnym erpegu – ja stałem dokładnie po drugiej stronie barykady. Trzymałem kciuki, by nowa formuła się przyjęła i Warhammer pozostał fajną, godną uwagi grą fabularną. I tak naprawdę nie zawiodłem się.

Co do Earthdawna, parę elementów nowej edycji mnie rozczarowało. Przede wszystkim za bardzo razi ilość przedruków z poprzednich edycji, te same ilustracje, te same bloki tekstu. Za mało powiewu świeżości. Diabeł tkwi jednak w szczegółach, a mechaniczny lifting nowego Earthdawna z pewnością wyszedł mu na dobre. Co do zastrzyku nowych materiałów źródłowych, pchnięcia do przodu storylinii, uraczenia fanów nowymi grafikami – nie wszystko jeszcze stracone. Czekamy na kolejne dodatki, w których RedBrick będzie miał możliwość wykazania się.

Przejdźmy zatem do meritum, a więc do czynników, które sprawiły, że w mojej ocenie zakup nowej edycji Earthdawna jest zdecydowanie lepszym pomysłem niż wydanie ciężko zarobionych pieniędzy na pudełko, do którego wsypano nowego Warhammera:

1. Cena

czyli „ile płacę za podstawkę i co otrzymuję”

Obie gry są drogie. Podstawowe podręczniki do Earthdawna to koszt rzędu 2×120=240zł. Zestaw podstawowy do gry w nowego Warhammera wymaga poniesienia nieznacznie wyższych kosztów: około 270zł. Powiedzmy, że koszt jest ten sam, bowiem Warhammer od razu ma zestaw kości, a Earthdawn to same podręczniki, kostki trzeba dokupić. Wydawać by się mogło, że w przypadku Warhammera bardziej widzisz za co płacisz. Podstawka do ED to dwie książki, starter do Warhammera (użyłem słowa „starter” celowo, gdyż w tym przypadku bardziej oddaje zawartość, niż „zestaw podstawowy”) to pudło pełne kostek, żetonów i kart oraz 4 niewielkie objętościowo książeczki. Wszystko kolorowe, ładnie ilustrowane, miłe dla oka. Earthdawn to dwie solidne księgi (każda po 300 stron), na dość słabym papierze, ale w eleganckiej, twardej oprawie. Trwałe, estetyczne i po brzegi wypełnione konkretami. Za te same pieniądze – w przypadku ED masz co poczytać, w przypadku Warhammera nie za bardzo. Jakość wydania Warhammera zaś, jak się bliżej temu produktowi przyjrzeć, niestety ceny w żaden sposób nie usprawiedliwia. Zresztą, jakością wydania zajmę się za chwilę (w ostatnim punkcie tej wyliczanki). Po oględzinach obydwu produktów dochodzę więc do wniosku, że za podobne pieniądze, w przypadku Earthdawna dostajemy znacznie więcej. Nowy Warhammer to produkt w wielu kawałkach: karty, znaczniki, broszury – ale nikt nie da się nabrać, że wszystko to razem stanowi obfitą porcję materiałów do gry.

2. Perspektywa wydatków

czyli „nie chcę wydawać bez przerwy pieniędzy, tylko jak najdłużej grać na podstawce”

Cena podstawowych podręczników (Earthdawn) czy pudełka ze starterem (Warhammer) to oczywiście nie wszystko. Warto zwrócić uwagę na to jakie koszty możemy, a jakie musimy ponieść niedługo później, by nasz system pozostał długodystansowo grywalny. Tutaj wychodzi szydło z worka: 600 stron earthdawnowej podstawki to całkiem konkretny opis świata, historii, porządny kawał bestiariusza i rzetelnie przedstawiona mechanika. Jeżeli ktoś ma mocno ograniczony budżet – podstawka do trzeciej edycji ED spokojnie wystarczy na lata grania (potwierdza to zakres możliwości rozwoju postaci, o którym wspominam w osobnym punkcie). A jak na tym tle wypada Warhammer. Cóż, moim zdaniem wypada wręcz fatalnie. Dlatego właśnie to, co dostajemy w pudełku nazywam jedynie „starterem”, bo na „zestaw podstawowy” to nie zasługuje. Starter do Warhammera nie jest produktem wystarczającym do tego, by przez wiele sesji, bez ponoszenia dodatkowych wydatków móc cieszyć się tą grą. Nie da się! Szczątkowe informacje o świecie, podstawowe zaledwie możliwości dla postaci, wszystko tutaj ujęto w minimalnym zakresie. Sprawia to, że przynajmniej jak na razie, każdy dodatek do WFRP jest „must have” i każdy nie wnosi specjalnie wiele nowego. Może to poirytować najbardziej zagorzałego fana.

3. Dostępność

czyli „chcę wydać pieniądze na dodatki rozszerzające setting”

Spójrzmy na sprawę wydatków od drugiej strony, z punktu widzenia osoby, która CHCE wydać pieniądze i nabyć dodatki, które gruntownie zwiększą wiedzę na temat settingu. Earthdawn stoi tu na o tyle lepszej pozycji, że premierę miał pół roku wcześniej, więc wydawca miał do dzisiaj więcej czasu. Nie zmienia to jednak faktu, że jeżeli chodzi o dostępność materiałów źródłowych, trzecia edycja już Earthdawna pół roku temu miała do zaoferowania o wiele więcej, niż trzecia edycja WFRP w dniu dzisiejszym. Plany wydawnicze na najbliższe miesiące jeszcze bardziej Warhammera pogrążają. Na chwilę obecną czystego fluffu w warhammerowych dodatkach jest niestety jak na lekarstwo. Earthdawn ma już kilka tłuściutkich, nafaszerowanych treścią sourcebooków, lada moment będą kolejne. Nie jestem wrogiem ładnych, gadżeciarskich wydań gier (wręcz przeciwnie!), nie zmienia to jednak faktu, że więcej na sesje wniesie 150 stron miodnego tekstu rozszerzającego wiedzę o świecie, niż dodatkowe pudełko z niewielką ilością kolejnych kart. Aktualna kondycja Warhammera na tym polu jest fatalna. W sumie to nie za bardzo wyobrażam sobie, jak może poprowadzić większą kampanię nowego Warhammera osoba znająca setting wyłącznie z materiałów obecnej edycji.

4. Zgodność

czyli „łatwość konwersji materiałów z wcześniejszych edycji”

Ano właśnie. Skoro chwilę wcześniej wspomniałem o dostępności materiałów źródłowych w ramach obecnej edycji, zobaczmy jak wygląda sprawa korzystania z podręczników edycji wcześniejszych. Gdybyśmy chcieli skorzystać z dawnych kampanii, bohaterów niezależnych, opcjonalnych zasad, przedmiotów etc. – ewentualne (mniejsze lub większe) konwersje często są nieuniknione. W niektórych przypadkach, jeśli o Earthdawna chodzi jest to wyłącznie kosmetyka, czasami trzeba się trochę więcej napracować, ale ogólnie można z dawnych materiałów korzystać do woli! W przypadku nowego Warhammera to droga pełna wybojów, bowiem system pracuje na całkowicie nowej mechanice, która z poprzedniczką zbyt dużego związku nie ma. To dość karkołomna zabawa, czasochłonna i żmudna. Oczywiście są tacy, którzy lubią dłubać w zasadach, przerabiać, poprawiać. Nie brak jednak takich, którzy chcieliby skorzystać ze starych dodatków minimalnym nakładem pracy – dla nich Earthdawn wygrywa na całej linii.

5. Spójność

czyli „różnice w settingach między edycjami”

Korzystanie z materiałów źródłowych wcześniejszych edycji Warhammera jest jak najbardziej możliwe. Całe szczęście, bowiem bez nich byłoby naprawdę ciężko. Warto jednak zwrócić uwagę na to, że Stary Świat w poszczególnych edycjach nie jest do końca spójny i kompatybilny. To w sumie temat na cały artykuł, którego nigdy nie zamierzam popełnić. Dość, by powiedzieć, że przez trzy edycje WFRP przewija się szereg elementów raz obecnych, raz nie: Malal, Dawna Wiara, Burza Chaosu, Fimiry itd. Jeżeli korzystamy z materiałów różnych edycji, trzeba sobie wybrać wersję Starego Świata, która nam odpowiada i jej się konsekwentnie trzymać. W Earthdawnie jest pod tym względem lepiej, aczkolwiek nie całkiem idealnie. Trzecia edycja nie uwzględnia (i raczej nie uwzględni) storylinii z edycji drugiej. Jest to o tyle bezproblemowa kwestia, że druga edycja ED oferuje znikomą ilość materiałów źródłowych, całe earthdawnowe bogactwo materiałów to podręczniki 1 edycji, a z nich można czerpać do woli, bez ryzyka że jakiekolwiek zawarte tam treści stały będą w opozycji do materiałów edycji bieżącej. A storylinię drugiej edycji można w swojej kampanii użyć lub nie – jak komu wygodniej.

6. Możliwości

czyli „co może moja postać na samej podstawce”

Zostawmy dodatki, wróćmy do podstawek. O tym, że informacji o świecie starter warhammerowy oferuje niewiele już mówiłem. Być może znajdą się tacy, którym to specjalnie nie przeszkadza. Niektórym do szczęścia wystarcza kompletna mechanika pozwalająca na długofalowy rozwój postaci i repertuar możliwości, który wystarczy na wiele sesji. Niestety jednak, okazuje się że tutaj w konfrontacji z earthdawnową podstawką, WFRP znowu wypada bardzo blado. Podstawowe warhammerowe pudełko to zabawa na bardzo krótki dystans. Bez rozszerzeń bardzo szybko okaże się, że kariera naszych bohaterów utkwiła w ślepym zaułku. Mówiąc wprost: zakup podstawki do WFRP z zamiarem nie kupowania dodatków to zdecydowanie chybiony pomysł. Earthdawnowa podstawka opisuje rozwój adeptów do ósmego kręgu włącznie. To połowa ścieżki, aby mieć komplet trzeba nabyć dodatkowy podręcznik za 100 złotych. Czyli też nie jest rewelacyjnie. Uczciwie trzeba zaznaczyć, że kariera do ósmego kręgu to długa droga. Wiem z autopsji, że bez przekraczania tej granicy można poprowadzić wielką kampanię. Tak więc stopień, w jakim opracowano w podstawce rozwój bohatera, w przypadku Earthdawna może nam wystarczyć na lata grania, w przypadku Warhammera niestety nie.

7. Kubatura

czyli „ile dodatków zmieszczę w plecaku”

Dla niektórych to bez znaczenia. Dla mnie nie. Mam w domu sporo gier i muszę sprytnie gospodarować miejscem, którego ilość jest ograniczona. W przypadku Earthdawna, stoi sobie w rządku kolekcja podręczników. Mają miłe dla oka, identyczne grzbiety, fajnie to wygląda i biorąc pod uwagę ilość dodatków i zawartych w nich treści, całość zajmuje rozsądną ilość miejsca. Nowa forma w jakiej wydawany jest Warhammer jest pod tym względem dość kłopotliwa. Każdy kolejny dodatek, to następne pudełeczko do kolekcji. Gdzie to trzymać? Kwestia transportu potęguje problemy, jak tak dalej pójdzie to kłopotliwe będzie upchanie tych pudełek w plecak. Z podręcznikami jest łatwiej. To głos nie tyle za Earthdawnem, co za wszelkimi erpegami wydawanymi w klasycznej, książkowej formie.

8. Kompaktowość

czyli „wymagania co do miejsca na sesję”

Ten punkt po części wynika z poprzedniego – wskazuje na atut klasycznie wydawanych erpegów, a nie samego EDka. Warhammer, mimo iż nie jest planszówką, to z racji żetonów, układanych na stole kart, puli kości i całego tego „nowatorstwa” jest grą mającą pewne wymagania co do miejsca rozgrywki. Są to pewne ograniczenia, które nie dla wszystkich będą bez znaczenia. Ciężko z tą grą rozłożyć się w jakimś niewielkim kącie na konwencie, zagrać na półpiętrze w szkole, przy ognisku albo pod namiotem. Nowa formuła narzuciła pewne bariery, tak naprawdę dając niewiele w zamian.

9. Elastyczność

czyli „drużyny zmienne liczebnie i personalnie”

Jeszcze jeden, ostatni punkt koncentrujący się na negatywnych konsekwencjach nowatorskiej formy wydania Warhammera. Jest to zarzut dość popularny i raczej trudny do zakwestionowania. Użyte tu komponenty w sztuczny sposób ograniczają liczbę graczy w drużynie – rzecz w innych erpegach nie do pomyślenia. Karty i żetony pozwalają bawić się MG i czteroosobowej drużynie. Z piątą już będzie problem. A co z „gościnnymi graczami”? To sprawdzony motyw, który wiele grup bardzo sobie ceni. Stali gracze trzymają tutaj swoje postaci nie na pojedynczej kartce papieru, tylko w specjalnym pudełeczku na karty i żetony. Zapomnij więc o kilku osobach, które czasami przychodzą na sesję dołączyć do drużyny, a czasem nie. Tu nie wystarczy wyciągnąć lekko zakurzonej karty i wprowadzić na sesji „dawnego znajomego”. Warhammer zapewnia dobrą zabawę, jeżeli trzymasz się przyjętych odgórnie ograniczeń. Gdy spróbujesz je nagiąć (co w typowych erpegach z Earthdawnem na czele problemu nie stanowi), wszystko posypie się jak domek z kart (dosłownie i w przenośni;) ).

10. Jakość wydania

czyli „solidny podręcznik kontra pudełko z gadżetami”

Sporo miejsca już poświęciłem porównaniu kosztów, jakie trzeba ponieść kupując jedną i drugą grę. Porównując to, co dostajemy za te same pieniądze – na korzyść Earthdawna miała przemawiać ilość materiału, na korzyść Warhammera jakość wydania. Okazuje się jednak, że nowy Warhammer wcale rewelacyjnie wydany nie jest! Kolorowe karty i żetony to sprawa gustu: jednych cieszą innych irytują. Skoro już jednak te żetony zrobiono, nie do końca wiem dlaczego wyraźnie odstają one jakością od żetonów z gier planszowych tego samego wydawcy? Rozczarował mnie także wygląd warhammerowych kostek, na przedpremierowych, filmowych i zdjęciowych prezentacjach wyglądały znacznie lepiej. Ale to akurat mało istotne drobiazgi. Najgorzej jest z podręcznikami: niewielkie objętościowo broszurki w miękkiej oprawie niestety mają skłonność do szybkiego rozpadania się (znam przypadki, gdy nastąpiło to przy drugim czytaniu) – trochę lipa, jak na produkt w takiej cenie. Mówimy o grze, która ma służyć latami, na wielu sesjach, w różnych miejscach. Dobrze że jest trwałe pudełko, bo wiele wskazuje na to, że warhammerowe podręczniki będą w nim transportowane w wielu kawałkach, lub w ogóle każda strona osobno. Tymczasem podstawowe podręczniki do Earthdawna to stara, dobra szkoła wydawania erpegów. Ładne, bardzo solidne, twarde okładki. Szyte, wytrzymałe książki. Bez wodotrysków, ale z pewnością posłużą długo, przetrwają transport w plecaku, upadek ze stołu i wielokrotne kartkowanie podczas sesji i pomiędzy nimi. To jest zdecydowanie ważniejsze niż porcja kolorowych obrazków.

Tyle tendencyjnych wyliczanek. Rozsądek nakazuje wybrać Earthdawna, dowcip polega jednak na tym, że kupując nową edycję ulubionej gry, zazwyczaj kierujemy się nie rozsądkiem, a głosem serca. Wybierasz to co lubisz, chyba że lubisz jedno i drugie i nie wiesz na co się zdecydować. Oczywiście szerokim łukiem omijam kwestię samych, jakże odmiennych światów każdej z gier. Tutaj nie mam odwagi wskazać, który jest lepszy. Sprawa gustu, ja lubię obydwa (każdy za coś innego).