Karnawał Blogowy RPG #11 – Dodatki

Karnawał Blogowy to zacna inicjatywa erpegowych blogerów, w której jak do tej pory nie za bardzo miałem okazję się udzielać. Taki prosty motywator do wypowiedzi na dany temat i możliwość poczytania w tym temacie opinii / spostrzeżeń wielu blogujących erpegowców. Na blogu polterowym popełniłem notkę w ramach KB#1, a potem jakoś nie było okazji. Dzisiaj pora się przypomnieć, temat KB#11 – „Dodatki” nadaje się do tego wyśmienicie. W moim przypadku tekst zilustrowany jest oczywiście przykładami z linii wydawniczej Earthdawna, chociaż zaprezentowane tu, moje prywatne opinie odnoszą się do wszystkich erpegów, jakie dane mi było poznać.

O czym konkretnie będzie mowa? Zacytuję Darkena, który ogłosił ten temat: „Chciałbym poznać Waszą opinię na temat dzielenia gier na podręcznik podstawowy i dodatkowe, rozszerzające i uzupełniające dany tytuł. Kochacie je czy nienawidzicie? Może macie jakiś ulubiony dodatek który cenicie nawet bardziej od podstawki? Zapraszam do klawiatur.”. Zaproszenie przyjęte.

Gra fabularna potrzebuje dodatków. To warunek życia systemu, nie słabnącego zainteresowania fanów, przyciągania uwagi nowych nabywców. Z punktu widzenia wydawcy sprawa jest o tyle skomplikowana, że dodatki zawsze sprzedają się gorzej niż podręczniki podstawowe, ale jeżeli dodatków nie będzie, to i zainteresowanie podstawką poleci na pysk. Jak więc z tego wybrnąć? Najlepiej wydawać dodatki na tyle użyteczne, by w opinii graczy ich zakup był konieczny. Wszystkich nabywców i tak zadowolić się nie uda, bo jak zrobisz dodatków za mało, to zarzucą ci brak aktywności, a jak za dużo to zarzutem będzie masówka i naciąganie na kasę. Cóż, malkontenctwo to drugie imię erpegowców niestety.

Jak by nie patrzeć, wolę system z dodatkami niż system bez dodatków i myślę sobie, że w tym przypadku moja opinia pokrywa się z opinią większości.

Można teoretycznie pomyśleć o systemie, którego kompletna mechanika i drobiazgowy opis settingu zamknięto w jednym tomiszczu. Przy mechanice dającej taki repertuar opcji, jak ma to miejsce np w Earthdawnie i takiej ilości materiału źródłowego, jaki oferują najważniejsze (nie wszystkie!) podręczniki źródłowe otrzymalibyśmy niezłego kolosa. Ponad tysiąc zapisanych drobnym maczkiem stron w opasłym tomiszczu, którego cena dla wielu osób stanowiła by barierę nie do przeskoczenia. Nikt nie decyduje się na takie rozwiązanie, gdyż ma ono same wady. Po pierwsze jednorazowy duży wydatek jest zawsze trudniejszy niż kupowanie tańszych książek raz na jakiś czas. Po drugie, nie wszystkim jest do szczęścia potrzebna tak obfita porcja materiału, rozbicie go na wiele dodatków pozwala na wybiórcze zakupy tego, co naprawdę jest nam potrzebne. Po trzecie – wszystko upakowane w jedną knigę byłoby rozwiązaniem niewygodnym. Jadąc na sesję zabieram ze sobą tylko te podręczniki, które mogą okazać się przydatne (przykładowo, skoro wiem że cała przygoda to scenariusz w ruinach Parlainth, raczej nie przydadzą mi się informacje z Ork Nation of Cara Fahd, Blood Wood i wielu innych). Z tego względu dobrze jest, gdy system ma fajnie zorganizowany podręcznik podstawowy (lub dwa albo trzy – nieważne), oraz grono dodatków, po które sięgamy opcjonalnie. Wydaje mi się, że ciężko wymyślić rozwiązanie lepsze, dlatego znakomita większość erpegów właśnie takiego układu się trzyma.

Dodatki załatwiają za mnie, jako MG masę spraw. Są kopalnią pomysłów przy tworzeniu przygód, gotowych bohaterów niezależnych. Oferują masę ciekawie opracowanych materiałów. Gdybym ich nie miał, musiałbym te rzeczy przygotować sam.

Dodatki to próba wyjścia naprzeciw oczekiwaniom grających: stąd podręczniki koncentrujące się na dodatkowych atrakcjach dla bohaterów (zarówno nowe moce, magiczne przedmioty, jak i porcja nowych wyzwań w formie np bestiariuszy), stąd także materiały dla MG: gotowe do poprowadzenia przygody, czy wreszcie podręczniki koncentrujące się na opisie elementów świata (które cenię najbardziej).

Wychodzi więc na to, że mówiąc o dodatkach do gier fabularnych mam do wskazania wyłącznie litanię korzyści. Wszyscy jednak wiemy, że tak różowo nie jest. Jeżeli nasza ulubiona gra ma masę suplementów, które chcemy mieć na półce, zmuszeni jesteśmy rzecz jasna regularnie wydawać pieniądze, często niemałe. I często okazuje się, że wydajemy pieniądze nie tylko na to, co jest nam potrzebne. Kupujemy przygody, których nie zamierzamy prowadzić, kupujemy opisy regionów, do których nasza drużyna nigdy nie trafi, kupujemy rozszerzenia zasad, z których korzystamy w znikomym stopniu. Często jest tak, że jeżeli tytułujemy się „fanem” danego systemu, to chcemy posiadać wszystko, co do niego wydano. Jeżeli korzyść płynie z tego taka, że zgłębiamy wiedzę o settingu, niejednokrotnie czytając dodatek od dechy do dechy, to wszystko jest w porządku. Nie ma wówczas poczucia niepotrzebnie wydanych pieniędzy, nawet jeżeli zawartego tu materiału nie wykorzystamy na sesjach. Gorzej w przypadku podręczników, które kurzą się na półce nieczytane.

Druga sprawa to jakość zaprezentowanego w dodatkach materiału. Opcjonalne rozszerzenia zasad zawsze można sobie odpuścić, a słabych przygód nie prowadzić. Bardziej irytująca jest sytuacja, w której oficjalny materiał źródłowy prezentuje wizję świata mocno odbiegającą od tego, co było w naszej głowie do tej pory. Poznając strzępki informacji o świecie, zawarte w podręczniku podstawowym możemy sobie wykrystalizować wizję settingu, która – jak się później okazuje daleko odbiega od tego, co prezentują później poznane przez nas dodatki. Nie zawsze wydawca serwuje materiał, który trafia w nasze gusta, w przypadku Earthdawna najlepszym przykładem jest wydany w ramach 1 edycji dodatek Theran Empire, który wielu fanów mocno rozczarował. W dalekich, wcześniej nie opisywanych regionach świata wprowadzono groteskowe, niegrywalne rasy i ogólnie szereg dość kontrowersyjnych pomysłów. Co gorsze, dodatek nie do końca był zgodny z wcześniejszymi materiałami innych autorów (mam tu na myśli przede wszystkim zaprezentowaną w Skypoint and Vivane prowincję Rugaria, która w Theran Empire nie istnieje!). Wydawca może robić ze światem gry co mu się podoba, a fani nie zawsze przyjmą to z entuzjazmem. Tak właśnie było ze storylinią Earthdawna, która w II edycji Earthdawna, konkretnie w dodatkach „Barsaive at War” oraz „Barsaive in Chaos” – zmieniła setting bezpowrotnie i dość radykalnie, co podzieliło fanów gry.

Posiadacz licencji na wydawanie dodatków do popularnego settingu stara się rzecz jasna zrobić z tej licencji jak największy użytek. Naturalną konsekwencją niezłej sprzedaży jednego dodatku, jest masowa produkcja kolejnych. I tutaj zaczyna się robić mało przyjemnie, gdy wydawca próbuje nam serwować dodatki, które niewiele wnoszą do rozgrywek. Zdarza się też niekiedy sytuacja inna, mianowicie materiał przedstawiony przesadnie drobiazgowo. Lubię podręczniki źródłowe, które oferują dużo informacji o świecie gry. Wolę jednak, by materiał ten inspirował i ułatwiał prowadzenie, a nie sztucznie ograniczał natłokiem informacji. Zazwyczaj dość istotne jest dla mnie, by to, co moi gracze usłyszą na sesji stało w zgodzie z informacjami o świecie, jakie dostajemy w podręcznikach. W tym kontekście, prowadzenie przygód w mieście, w którym oficjalny dodatek opisał każdą ulicę i każdą gospodę, bardziej mi przeszkadza niż pomaga. Tak właśnie było, gdy w mojej kampanii drużyna przebywała w Vivane, dla którego opracowano świetny dodatek, ale moim zdaniem jednak miejscami przesadnie drobiazgowo opisujący miasto. Pod tym względem znacznie lepsze wrażenie zrobił na mnie suplement „Kratas: City of Thieves”, pierwotnie wydany w ramach Earthdawn Classic, ale mi dane było go poznać niedawno, na łamach podręcznika 3 edycji. Reasumując – wszystko jest dobre, ale z umiarem.

Na koniec jeszcze dodam słowo o „ulubionym dodatku”.

Na łamach tej strony zaprezentowałem w kilku artykułach wszystkie podręczniki do Earthdawna wydane w ramach jakiej nie bądź edycji – tam również wskazuję, które z nich wyjątkowo cenię. Earthdawn ma dużo naprawdę świetnych podręczników źródłowych, gdybym jednak musiał wskazać jeden najlepszy, nie sprawiłoby mi to większego problemu. Byłby to oczywiście dwutomowy „Denizens of Earthdawn”, w trzeciej edycji wydany w jednym tomie pod nazwą „Namegivers of Barsaive”. Dla mnie to materiał bliski ideałowi, ciężko się tam do czegoś przyczepić. Podręcznik w całości poświęcony jest opisowi ośmiu earthdawnowych ras: ich zwyczajów, natury, historii i tak dalej. Nowej mechaniki tam niewiele w stosunku do ogromu informacji o świecie gry. Całość napisana jest świetnie, lekko się to czyta, chociaż takiej porcji informacji nie sposób ogarnąć przy pierwszej lekturze. Dodatek ten wybija się na tle pozostałych także dlatego, że z zawartych w nim informacji korzystamy na każdej bez wyjątku sesji, bez względu na to, czy przygoda ma miejsce w zatłoczonym mieście, wewnątrz kaeru, na powietrznym drakkarze, czy na bezdrożach prowincji. W mojej ocenie to prawdziwa perełka w dość licznym gronie earthdawnowych publikacji.