Tekst ten pierwotnie publikowany był na łamach miesięcznika Rebel Times (nr 28, styczeń 2010)
Earthdawn to gra fabularna w konwencji heroic fantasy, której pierwsza edycja ukazała się nakładem wydawnictwa FASA na początku lat dziewięćdziesiątych. Był to produkt w tamtych czasach bardzo oryginalny, łamiący utarte w settingach fantasy stereotypy, oferujący wiele nowatorskich rozwiązań i przede wszystkim bogaty w materiały źródłowe, w szybko rozrastającym się zbiorze dodatków. Późniejsze reedycje systemu (pod względem aktywności wydawców) były jedynie cieniem przeboju FASA Corp. Pierwsza edycja Earthdawna była swego czasu także popularna w Polsce, za sprawą wydawnictwa MAG, które prócz podręcznika podstawowego przetłumaczyło sporo suplementów. Obecnie system w Polsce ma dość wąską grupę aktywnych fanów. Tymczasem w ubiegłym roku, za sprawą RedBrick Limited, doczekaliśmy się trzeciej edycji Earthdawna. Co oferuje nowego? Czy zainteresuje nowe grupy fanów gier fabularnych? Czy powinni się nią zainteresować starzy „earthdawnowcy”? Jak ów produkt prezentuje się na tle współcześnie wydawanych gier fabularnych? Postaram się odpowiedzieć na wszystkie te pytania. Pierwszą, istotną zmianą w stosunku do pierwotnej wersji gry jest fakt, że podstawowe informacje opublikowano nie w jednym, a dwóch obszernych podręcznikach. Pierwszy, przeznaczony dla graczy, jest przedmiotem tej recenzji. Drugi, adresowany do Mistrzów Gry, zaprezentuję już za miesiąc.
Dla kogo jest ta recenzja?
Gram w Earthdawna od wielu lat i wbrew pozorom wcale nie ułatwiło mi to napisania tej recenzji. Pisząc o trzeciej edycji, aż się prosi przeanalizować zmiany, jakie wprowadzono w systemie. Takie porównania i analizy byłyby jednak mało użyteczne dla osób, które chcą się czegoś dowiedzieć o produkcie, a jego wcześniejsze edycje są im obce (i mało ich interesują). Recenzję więc adresuję do osób, które nie znają tej gry i mają wątpliwości czy jest to produkt, na który warto zwrócić uwagę, produkt, który trafi w ich gusta i oczekiwania. Dlatego recenzja ta poświęcona jest temu, co znajdziemy w omawianym podręczniku, a nie temu, jakie w stosunku do wcześniejszych edycji poczyniono zmiany. Gdybym jednak o zmianach nie wspomniał, w moim osobistym odczuciu oddałbym tekst wybrakowany. Stąd decyzja, by informacje dla osób znających wcześniejsze edycje gry zaprezentować w dołączonych do tekstu ramkach. Jeśli nie znasz Earthdawna, śmiało możesz je pominąć. Jeśli poznałeś ten system w przeszłości i zastanawiasz się, czy warto sięgnąć po nową edycję, uzupełniające recenzję ramki są właśnie dla Ciebie. Bez względu na to, do której grupy należysz, mam nadzieję, że taka forma przypadnie Ci do gustu
Wydanie
Earthdawn: Player’s Guide to liczący trzysta stron podręcznik w twardej oprawie. Kiedy pierwszy raz trafił w moje ręce, byłem zachwycony. Piękna, klimatyczna okładka sugeruje, że zawartość tomiszcza skrywa prawdziwie magiczną wiedzę. I tak właśnie powinno być, Earthdawn bowiem to gra, która przenosi w świat wypełniony po brzegi magią. Wewnętrzne strony okładek zdobi kolorowa mapa Barsawii – krainy, w której toczyć się będą przygody naszej drużyny. Oprócz mapy cała zawartość podręcznika jest czarno-biała. Szata graficzna stron jest ciekawie stylizowana i prezentuje się bardzo dobrze. Ilustracje są nierówne, znajdziemy tu zarówno wiele interesujących grafik, jak i prac słabych. Ogólnie całość prezentuje się nieźle, rozczarowała mnie tylko jedna rzecz: papier. Przez ostatnie dwie dekady standardy wydawnicze nieco się zmieniły, chciałoby się więc za taką cenę dostać podręcznik na papierze wyższej jakości. Układ Player’s Guide jest logiczny i dobrze pomyślany. Indeks ułatwia szybkie dotarcie do szukanej informacji, gdy zajdzie taka potrzeba w trakcie sesji. Za to karta postaci, umieszczona na końcu podręcznika, jest niestety (tradycyjnie już dla tego systemu) kompletnie niepraktyczna i nieprzemyślana. Na dłuższą metę nie nadaje się do notowania wszystkich informacji na temat bohatera. Na szczęście bez trudu można znaleźć w Internecie rozmaite, oficjalne i fanowskie, zamienniki, które na sesjach sprawdzą się o wiele lepiej (o ile rzecz jasna nie postanowimy zrobić własnej).
Dwie podstawki zamiast jednej
Dwa podręczniki podstawowe zamiast jednego. Ma to swoje dobre i złe strony. Zła to oczywiście niemały wydatek. Dobra to wygoda podczas rozgrywek. Uczciwie trzeba zwrócić uwagę na fakt, że podręczniki podstawowe do trzeciej odsłony Earthdawna dają nam o wiele więcej informacji niż to, co mieliśmy w podstawce do pierwszej i drugiej edycji tego systemu. Znacznie rozszerzona została porcja materiału źródłowego (o rzeczy, które wcześniej trzeba było osobno dokupić w dodatkach). Z jednej strony czeka więc nas znacznie większy wydatek na starcie, z drugiej jednak, oprócz mechaniki, mamy całkiem porządnie opisane kluczowe elementy świata gry, a nie tak szczątkowe informacje, jak we wcześniejszych podręcznikach podstawowych.
Systemowe założenia
Earthdawn z założenia jest systemem w konwencji heroic fantasy, której ramy są dość szerokie, dlatego warto dodać tu słowo komentarza. Bohaterowie graczy są jednostkami ponadprzeciętnymi, zdolnymi do dokonywania wielkich czynów. Nie rozpoczynają swej awanturniczej kariery, jako zwykłe szaraki, by na skutek zdobytego doświadczenia wejść z butami w boski panteon. Nie są także nadistotami, które przez jakieś wyższe siły obdarzone zostały super potężnymi mocami. Heroiczna konwencja Earthdawna została ujęta inaczej.
Bohaterowie żyją w świecie wypełnionym magią. Jest ona obecna w codziennym życiu mieszkańców, nie zawsze rozumiana i okiełznana, ale pospolicie akceptowana, jako element otaczającej ich rzeczywistości. Nieliczni mieszkańcy tego świata mają w sobie dość uzdolnień i cierpliwości, by opanować zdolność korzystania z magicznej energii, kształtowania jej w taki sposób, by wspomagać wykonywanie rozmaitych czynności. Takie, wspierane magiczną energią, zdolności określamy mianem talentów, zaś osoby potrafiące się nimi posługiwać nazywamy adeptami jednej z Dyscyplin. Właśnie w rolę adeptów będzie okazja wcielić się podczas sesji Earthdawna.
Adepci nie są z założenia awanturnikami, przemierzającymi świat poszukiwaczami przygód. W świecie Earthdawna stanowią oni często polityczne elity, wysokich rangą wojskowych, najbardziej utalentowanych artystów. Dyscyplina określa nie tylko formę zawodowej specjalizacji, ale także sposób postrzegania przez nich świata. Jest to także specyficzny sposób wykorzystywania magicznej energii do wykonywania rozmaitych działań. Tym sposobem adept ścieżki Łucznika jest znakomitym strzelcem, wspomagającym magią swoje zdolności. Podobnie funkcjonuje magia adeptów używana w talentach, jakimi dysponuje Wojownik, Fechtmistrz, Trubadur, Zbrojmistrz, Złodziej czy przedstawiciel jakiejkolwiek innej Dyscypliny. Jak więc widać, wyjątkowość bohaterów Earthdawna objawia się tym, że posługują się magią. Wszyscy, a nie tylko rzucający zaklęcia magowie, których oczywiście także tutaj nie brakuje.
Te podstawowe informacje o specyfice Earthdawna poznajemy na pierwszym etapie lektury podręcznika, po wprowadzającym opowiadaniu, przed opisem zasad tworzenia bohatera.
Na tle wcześniejszych edycji
Na tle wcześniejszych edycji Player’s Guide prezentuje się nieźle. Przede wszystkim wspomniana, bardzo klimatyczna okładka. Przy porównaniu jakości wydania najgorzej wypada druga edycja gry, wydana przez Living Room Games.
Jakość papieru Player’s Guide jest porównywalna do pierwszej edycji, tyle że tam mieliśmy kilka kredowych wkładek z kolorowymi stronami, których tutaj brak. Rekompensuje to ładniejsza szata graficzna stron. W sumie wychodzi więc porównywalny poziom. Tyle że podręczniki te dzieli siedemnaście lat, więc w nowym wydaniu mamy prawo oczekiwać czegoś więcej. Trzecia edycja zdominowana jest przez te same ilustracje, które fani Earthdawna doskonale już znają. Ciężko znaleźć coś nowego i ciekawego. W tekście całe fragmenty żywcem wzięto z wcześniejszych publikacji. Nawet nie zadano sobie trudu, by zaprezentować inne opowiadanie otwierające podręcznik (tak, tak, w nowym podręczniku znowu przywita nas doskonale znana historia trolla o imieniu Lorm).
Świat
Akcja Earthdawna umiejscowiona jest w Barsawii, rozległej prowincji Imperium Therańskiego. Wiele lat temu podnoszący się poziom wszechobecnej magii sprawił, że na świat zstąpiły rzesze przerażających, siejących spustoszenie istot zwanych Horrorami. Ten okrutny, trwający cztery wieki czas magicznego przesilenia nazwano Pogromem (czasem także Długą Nocą). Na szczęście najwięksi mędrcy zdołali przewidzieć nieuchronne nadejście tych wydarzeń. We wszystkich zakątkach Barsawii wzniesiono cytadele i kaery – magicznie zapieczętowane schronienia, w których całe pokolenia mieszkańców mogły przeczekać lata nieuniknionego spustoszenia. Wynalezione sposoby ochrony były niestety mocno niedoskonałe i wiele schronień nie przetrwało Długiej Nocy. Okrutny los spotkał także elfy w Smoczej Puszczy, położonej na północy Barsawii. Kiedy ich magiczne schronienia zaczęły ustępować atakom astralnych bestii, dokonano przerażającego Rytuału Cierni. Ocalił on Elfi Dwór, ale w okrutny sposób bezpowrotnie go zmienił. Kraina ta, zwana obecnie Krwawą Puszczą, stanowi siedzibę rasy przemienionych Krwawych Elfów – istot, których ciała od wewnątrz przebijają ostre ciernie.
Pogrom niedawno dobiegł końca. Bezpowrotnie odmieniona, spustoszona Barsawia zaczyna na nowo funkcjonować. Na gruzach upadłych królestw powstają nowe osady, odradzają się miasta oraz otwierają kolejne kaery, z których wychodzą nowe grupy mieszkańców krainy, która Pogrom ma już za sobą, ale zadane przez niego rany wciąż krwawią. W ten zapomniany i bezpowrotnie zmieniony świat wyruszają bohaterowie. Na ich drodze stanie wiele wyzwań, legend i tajemnic. Czy postanowią oczyścić świat z ostatnich Horrorów? A może zechcą pokrzyżować szyki therańskim agentom i łowcom niewolników?
Na temat świata gry w Przewodniku Gracza znajdziemy zaledwie podstawowe informacje. Próżno w nim szukać drobiazgowej historii czy dokładnych opisów poszczególnych krain. Zawarto tu jedynie niezbędne minimum, które powinna znać każda osoba, pragnąca wcielić się w ruszającego w świat adepta. Bardziej szczegółowo gracze poznają świat, przeżywając w nim swoje przygody, bowiem podręcznik adresowany do Mistrzów Gry oferuje w tym temacie znacznie więcej. To, co znajdziemy w Przewodniku Gracza zapewnia nas jednak, że Barsawia to kraina pełna fantastycznych miejsc, nie zawsze gościnna, często niebezpieczna, ale fascynująca na każdym kroku. Krótkie akapity przedstawiają tu najważniejsze miejsca: czym się charakteryzują, z czego słyną. A niezwykłych miejsc w Barsawii nie brakuje: wypełnione lawą Morze Śmierci, wielka Wężowa Rzeka, będąca miejscem handlu i areną zmagań wojennych parostatków, wspomniana wcześniej Krwawa Puszcza, Góry Throalskie, wewnątrz których znajduje się fantastyczne królestwo krasnoludów, wielka metropolia Vivane z militarnym cudem architektury, jakim jest Powietrzna Przystań, Lśniące Szczyty, kryjące w swych zakamarkach osady trolli, Powietrznych Łupieżców i wiele, wiele innych.
Co nowego w świecie?
W trzeciej edycji nie dokonano żadnych zmian w świecie gry. I słusznie – mamy tu setting na tyle dobry i kompletny, że zmiany nie są w nim potrzebne. Podręcznik podstawowy do pierwszej edycji opisywał historię do roku 1506TH, zaś późniejsze dodatki, na czele z kampanią Prelude to War, prezentowały wydarzenia do 1510TH. Trzecia edycja uwzględnia wszystkie te wydarzenia (zaprezentowane w publikacjach FASA Corp., czyli w pierwszej edycji gry), nie zawiera natomiast wydarzeń późniejszych (prezentowanych w wydanych przez Living Room Games w ramach drugiej edycji podręcznikach Barsaive at War oraz Barsaive in Chaos). Grając w trzecią edycję Earthdawna, uznać więc należy, że wspomniane wydarzenia po roku 1510TH nie miały (i najprawdopodobniej nie będą miały) miejsca. Czy to dobrze? Ogromne zmiany w prowincji wzbudzały sporo kontrowersji, niektórym fanom przypadły do gustu, innym wręcz przeciwnie. Moim zdaniem to dobre posunięcie.
Bohater
Earthdawn: Player’s Guide, jak sama nazwa wskazuje, jest podręcznikiem dla graczy, dlatego w całości poświęcony został zasadom tworzenia i rozwoju postaci, opisowi rozmaitych zdolności i zaklęć, którymi bohaterowie mogą dysponować, regułom przeprowadzania rozmaitych testów (włącznie z zasadami walki i rzucania zaklęć) oraz podstawowym informacjom o świecie gry, dostępnych w nim towarach i usługach.
Opis tworzenia postaci zaprezentowano w czytelny i przystępny sposób, krok po kroku ilustrując elementarne zasady i terminologię obecną w systemie. Przedstawione tu reguły zakładają, że postać będzie przedstawicielem jednej z piętnastu Dyscyplin, a więc należy do dosyć wąskiego grona adeptów – osób, potrafiących posługiwać się magicznymi talentami. Magiczne Dyscypliny, które zaprezentowano w podręczniku są na tyle różnorodne, że każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Wyborowi ścieżki naszego adepta towarzyszy rzecz jasna wybór rasy postaci, a tutaj (nie pierwszy i nie ostatni ras) Earthdawn zaskakuje. Znajdziemy w nim bowiem powszechnie znane z innych systemów rasy, których wygląd i natura często odbiegają od utartych stereotypów, jak i rasy bardziej egzotyczne, stanowiące earthdawnową wizytówkę.
Ludzie nie są (jak to najczęściej w rozmaitych settingach bywa) rasą przeciętniaków, która zdominowała świat. W Earthdawnie ludzie cechują się wszechstronnością, której nikt inny nie jest w stanie dorównać. Stanowią w sumie niewielki procent populacji, w porównaniu do krasnoludów i orków. Krasnoludy stanowią natomiast większość społeczeństwa i są rasą, która stworzyła fantastyczne królestwo Throalu, ośrodek handlu i nauki. Krasnoludy to dociekliwi badacze, mędrcy i architekci. Często także uzdolnieni magowie. Zaskoczeni? Czytajcie więc dalej. Orki w Earthdawnie nie mają nic wspólnego z prymitywną zielonoskórą hordą. Są impulsywną, szybko żyjącą rasą. To ceniący, jak nikt inny, wolność nomadzi, niezrównani kawalerzyści i szanowani najemnicy. Potężnie zbudowana rasa trolli to społeczność poważnie przestrzegająca specyficznych zasad, na których zbudowany jest ich kodeks honorowy. Zasłynęli w Barsawii jako klany Powietrznych Łupieżców, przemierzających przestworza na magicznych, powietrznych drakkarach. Z kolei elfy to rasa o wyjątkowo tragicznej historii. Nie należy ich w Earthdawnie kojarzyć z wyidealizowanymi, z natury dobrymi istotami. To rasa, która utraciła to, co dla niej najcenniejsze: kulturowe dziedzictwo. Dawniej dumni, dzisiaj przemierzają świat ze spuszczoną głową. Grono ras zamieszkujących Barsawię, w których przedstawicieli można się wcielić na sesjach, uzupełniają nieznane w innych grach, fantastyczne rasy: krzykliwe, jaszczuropodobne t’skrangi, żyjące na podróżujących po rzekach parostatkach, wietrzniaki – niewielkie uskrzydlone istoty, uwielbiające kpić sobie ze swych większych, nieporadnych kuzynów oraz długowieczni, obdarzeni niepospolitą siłą obsydianie – ogromne, humanoidalne istoty, wyglądem przypominające skałę.
Również od strony mechaniki systemu różnice pomiędzy rasami są ogromne, bez sztucznych zasad próbujących całość zrównoważyć. Dla mnie osobiście to ogromny atut: każda rasa to odmienne wyzwanie dla odgrywającego ją gracza i inny repertuar możliwych środków do wykreowania własnego, niepowtarzalnego bohatera.
Doświadczenie i potęgę postaci ilustruje jej krąg (świeżo stworzona postać jest adeptem pierwszego kręgu). Zawarte w podręczniku gracza zasady opisują rozwój każdej Dyscypliny do ósmego kręgu. Stanowi to zaledwie połowę ścieżki, bowiem maksymalnym kręgiem, który można osiągnąć, jest krąg piętnasty. Krąg adepta nie jest wyłącznie terminem funkcjonującym w mechanice gry, to także stopień wtajemniczenia obowiązujący w świecie Earthdawna (nie należy się więc dziwić, gdy np. Bohater Niezależny otwarcie przyzna, że „jest Zbrojmistrzem trzeciego kręgu”). Bohaterowie rosną w siłę, wydając zdobyte Punkty Legend. Samodzielne treningi i opłacone szkolenia umożliwiają rozwój na bardzo wielu polach. Uważam to za mocną stronę systemu: dwóch przedstawicieli tej samej rasy i tej samej dyscypliny może tak naprawdę wybrać zupełnie inne drogi rozwoju. Można m.in. inwestować Punkty Legend w rozwój podstawowych atrybutów (kosztowne i mocno ograniczone), doskonalić już poznane talenty oraz poznawać nowe (relatywnie szybko i tanio), rozwijać posiadane niemagiczne umiejętności (jest to trudniejsze i bardziej czasochłonne niż w przypadku talentów). Po spełnieniu określonych wymagań i znalezieniu nauczyciela, można awansować na nowy krąg, czego najważniejszą konsekwencją jest możliwość poznania nowych, ciekawszych talentów.
Warto tutaj w ogromnym uproszczeniu ująć, jak doświadczenie bohatera przekłada się na jego pozycję w świecie, bowiem Earthdawn daje szansę na to, by stać się prawdziwym herosem. Adept pierwszego kręgu jest jednostką ponadprzeciętną, ale takich jak on można spotkać w każdej osadzie. Nie jest skazanym na sławę wybrańcem, jedynie uzdolnionym i wyszkolonym magicznie żółtodziobem. Za to osiągając siódmy bądź ósmy krąg, będzie już dość powszechnie znaną osobistością, a jego czyny tematem niejednej opowieści. Wyższe kręgi (których Przewodnik Gracza nie opisuje) osiągnęły jedynie jednostki wybitne, najwięksi władcy i najpotężniejsi, znani z legend, herosi. W będącej miejscem przygód Prowincji Barsawia, adeptów kręgu piętnastego można policzyć na palcach jednej ręki.
Mechanika
Bohater gracza (podobnie jak i Bohaterowie Niezależni) opisany jest za pomocą sześciu podstawowych atrybutów. Z wartości atrybutu wynika stopień cechy i kości, za pomocą których wykonuje się test. Pomyślano to w taki sposób, że wartość stopnia odpowiada statystycznie średniej wartości, jaką można uzyskać na odpowiadającej mu puli kostek. We wcześniejszych edycjach systemu używało się pełnego zestawu typowych kości: k4, k6, k8, k10, k12 i k20. W nowej edycji porzucono najbardziej nieprzewidywalne kości, czyli k4 (częste przerzuty) oraz k20 (duża rozpiętość wyników).
Z wartości atrybutów wynika szereg dodatkowych cech, związanych m.in. z udźwigiem, trudnością trafienia i odpornością na wyczerpanie oraz obrażenia. Stopnie atrybutów są także podstawą do ustalania kości, za pomocą których wykonujemy testy posiadanych talentów i umiejętności. Prawie każdy talent (zdolność magiczna) i umiejętność (niemagiczna) oparty jest na jakiejś cesze, a do jej stopnia dodaje się poziom na jakim opanowało się zdolność. Zależnie od otrzymanego wyniku, test tej zdolności wykonujemy określoną liczbą kości danego typu. Proste w założeniach, dość wygodne w praktyce, aczkolwiek nieszczególnie szybkie. Z tego względu mechanika Earthdawna wielu osobom nie przypada do gustu. Zliczanie stopni, rzut wieloma różnymi kostkami, sumowanie wyników, przerzuty… i to jeszcze nie wszystko. Zależnie od stopnia trudności, w teście można uzyskać różne poziomy sukcesu, co daje dodatkowe przywileje. Jest to mechanizm działający poprawnie i dla mnie osobiście bardzo wygodny, jednak osoby, które cenią w mechanikach prostotę i szybkość mogą być zawiedzione. Mechanika Earthdawna jest rozbudowana, opis każdego talentu zawiera specyficzne zasady, podobnie zaklęcia – jest tego całkiem sporo i trzeba trochę doświadczenia, by poruszać się w tym swobodnie. Z drugiej strony wiąże się to z ogromnym atutem systemu, jakim jest silne powiązanie mechaniki ze światem gry. Zasad i towarzyszących im możliwości jest tutaj naprawdę sporo, szczególnie jeżeli chodzi o zagadnienia związane z magią adeptów, o której w kilku słowach opowiem poniżej.
Zmiany w mechanice
Trzecia edycja to oczywiście nie tylko nowa oprawa i zmieniony układ podręcznika (chociaż trzeba przyznać, że zastosowany obecnie układ rozdziałów i ich zawartość jest o wiele wygodniejszy niż we wcześniejszych publikacjach). Drobnych, kosmetycznych zmian w mechanice gry jest wiele i nie będę nawet próbował wspomnieć o wszystkich. Warto natomiast wskazać na nowości bardziej istotne. Żeby nie robić zamieszania, co było w Classicu, co zmieniło się w drugiej edycji i tak dalej, wszystkie przedstawione niżej porównania odnosić się będą do pierwszej edycji gry. Jako pierwsza rzuca się w oczy zmieniona tabela stopni i kostek akcji, z której usunięto najbardziej nieprzewidywalne kości k4 i k20. Jak ktoś woli stare rozwiązanie, bez problemu można przy nim pozostać, ja jednak uważam tę zmianę za dobry pomysł. Naniesiono trochę zmian w mechanice walki, wbrew napotkanym opiniom nie uważam jednak, by było to coś szalenie istotnego. Możliwość taktycznej rozgrywki na „metrowych” heksach jest nowością tylko pozornie. Zmieniono system Karmy, a konkretnie sposób ustalania maksymalnej liczby punktów Karmy oraz dorzucaną kostkę akcji. To akurat jest w mojej ocenie zmiana chybiona: kiedyś zależnie od rasy dorzucało się różne kostki (największy przywilej dla wietrzniaków), teraz wszyscy mają taką samą. Drobne uproszczenie, pytanie tylko: po co? Zmieniono nieco sposób generowania podstawowych atrybutów postaci – zamiast rasowych modyfikatorów cech, mamy wartości początkowe, do których dodajemy punkty z puli według uznania. Detal, ale jednak teraz wygodniej. Najważniejsze, i na szczęście bardzo pozytywne zmiany, kręcą się wokół talentów i umiejętności. Te ostatnie nareszcie podczas rozgrywek odgrywają rolę i to bardzo istotną. Nadal trudniej jest je opanować i doskonalić niż talenty (i słusznie), niemniej teraz bohater ma więcej punktów na umiejętności i często z nich korzysta. Zmiany w bardzo dobrym kierunku. Jeżeli chodzi o talenty, wprowadzono zupełnie nowy system, wcześniej publikowany przez RedBricka (w ramach edycji Classic), jako zasada opcjonalna. W dużym skrócie chodzi o to, że o ile w pierwszej edycji każda Dyscyplina sztywno narzucała zestaw dostępnych talentów, o tyle teraz mamy zdecydowanie większą swobodę w doborze dostępnych bohaterowi mocy. Działa to tak, że na każdym kręgu mamy dostępny jeden talent dyscyplinarny oraz wybieramy z dostępnej puli jeden talent opcjonalny. Jest sporo przemyślanych zmian w samych talentach (niektóre zniknęły, pojawiły się nowe, wcześniej dostępne wyłącznie w formie umiejętności).
Ogólnie poprawek jest sporo i mają one pozytywny wpływ na mechanikę, niemniej nie ma tu żadnej rewolucji. Ot, po latach testów i wymiany doświadczeń między grającymi, wydawca zdołał wysłużoną mechanikę podszlifować i wygładzić. Oczywiście wyszło jej to na korzyść, ale tak naprawdę wciąż jest to ten sam stary, dobry Earthdawn.
Magia
Przewodnik gracza poświęca różnym rodzajom magii dużo miejsca, nic dziwnego skoro jest to moc znajdująca się w rękach każdego z bohaterów. Oprócz wspomnianych wcześniej talentów, stanowiących podstawowe zdolności postaci, podręcznik prezentuje szereg zagadnień związanych z innym wykorzystywaniem astralnej energii. Sporo miejsca poświęcono magii zaklęć, przede wszystkim zasadom, według których magowie tkają wątki zaklęć w astralnych tworach zwanych matrycami. Trzeba przyznać, że jeżeli chodzi o pomysł na to, w jaki sposób tworzone i rzucane są zaklęcia (od strony mechanicznej, z wyraźnym odzwierciedleniem tego w świecie gry) jest to element, który Earthdawna pozytywnie wyróżnia na tle innych systemów fantasy. Ma to także przełożenie na magię wątków w szerszym kontekście: poznawanie właściwości magicznych przedmiotów, jak również łączenie wątkami wzorców osób i miejsc. Całość stanowi ogromne pole do popisu dla kreatywnych graczy i Mistrzów Gry. Znakomicie zaprezentowane zasady opisujące magię funkcjonującą w świecie Earthdawna, stanowią główną siłę tego systemu. Tutaj użycie magicznego miecza nie sprowadza się do prostego zidentyfikowania jego właściwości i beztroskiego używania w walce. W Earthdawnie korzystanie z mocy drzemiących w potężnych magicznych przedmiotach wiąże się z poznawaniem ich historii, magicznym połączeniem wzorca broni (lub innego przedmiotu) z używającą go osobą. Jest to połączenie ewoluujące: poznawanie kolejnych tajników przedmiotu umożliwia wzmocnienie magicznego połączenia, co owocuje nowymi magicznymi właściwościami, które jesteśmy w stanie z przedmiotu wydobyć. Poznawanie historii legendarnego oręża lub wnikliwe badanie pierścienia legendarnego maga rozwiązano od strony mechanicznej w taki sposób, że często element ten nakręca fabułę kampanii, a nie jest jedynie prostym mechanicznym zabiegiem zwiększającym potęgę postaci.
To jednak jeszcze nie wszystko: Przewodnik Gracza zawiera także osobny rozdział poświęcony tzw. Magii Krwi. To specyficzne zastosowanie magii umożliwia nadanie wyjątkowej mocy m.in. przysięgom i przymierzom. Odpowiednim magicznym rytuałom towarzyszy tutaj niewielkie okaleczenie, którego nie można wyleczyć przez czas trwania przysięgi (zwykle rok i jeden dzień). Również z tym rodzajem magii związane są wyjątkowe przedmioty magiczne, które można spotkać w świecie gry: amulety krwi. Manifestują one swoje, często potężne, właściwości dopiero w kontakcie z krwią użytkującego je adepta. Tak naprawdę zaprezentowane tu zasady dotyczące magii we wszystkich jej odmianach, mimo że oferują masę możliwości, stanowią zaledwie wierzchołek góry lodowej. Jeszcze więcej na ten temat będziemy mieli okazję przeczytać w nadchodzących publikacjach.
Czy trzecia edycja jest dla starych fanów Earthdawna?
Zmiany w trzeciej edycji odbieram bardzo pozytywnie. Jest to stary, dobry Earthdawn z przetestowaną, w wielu miejscach poprawioną mechaniką. Bez rewolucji. Uczciwie trzeba przyznać, że masa zawartych tu informacji to niezmieniony przedruk z pierwszej edycji, czasami całe fragmenty przekopiowane słowo w słowo. Z tego względu posiadacze pierwszej, czy drugiej edycji, a przede wszystkim edycji Earthdawn Classic, powinni poważnie zastanowić się czy warto wydawać niemałe pieniądze na coś, co już mamy w nieco innej odsłonie. Niektóre mechaniczne zmiany są istotne i pozytywnie wpływają na rozgrywkę, jednak nie dostrzegłem w trzeciej edycji niczego, co zmieniłoby diametralnie jakikolwiek aspekt gry. Wiernych fanów w zasadzie przekonywać nie muszę – kupią tak czy inaczej i żałować nie będą (wiem z autopsji). Osób niezdecydowanych, które mają w kolekcji podręczniki do którejkolwiek z wcześniejszych edycji, szczególnie zachęcać nie zamierzam. Sami wiecie czy Earthdawn jest dla was na tyle dobrym i ważnym systemem, że warto pokusić się o taką inwestycję.
Podsumowanie
Earthdawn to bardzo dobra gra fabularna o jasno zarysowanej konwencji, spójnej, bardzo oryginalnej wizji świata i rozbudowanej, bez zarzutu działającej, mechanice. Długo mógłbym wymieniać atuty dotyczące bogactwa świata gry tudzież szerokiego repertuaru możliwości, jakie dostarcza mechanika. Na wszystkie te czynniki, które stanowią o sile Earthdawna i czynią go wyjątkową grą fabularną, wskazałem już wcześniej. Nie oznacza to oczywiście, że jest on idealnym, pozbawionym wad systemem. Mechanika gry jest złożona, a testy przeprowadza się niezbyt szybko. Nie każdy to lubi. Szereg zasad opisanych w setkach talentów, zaklęć i umiejętności – wszystko to może sprawiać kłopoty na pierwszym etapie obcowania z grą. Co do samego Przewodnika Gracza, to jest on dość drogi. Wydany nieźle, ale jest się do czego przyczepić. Oferuje w zasadzie kompletne informacje, które wystarczą graczom na bardzo długo (można zagrać całe, długie kampanie, nie przekraczając ósmego kręgu Dyscypliny). Na upartego można by nawet na tym jednym podręczniku zacząć zabawę (aczkolwiek sporo w ten sposób stracimy).
Earthdawn: Player’s Guide ma także coś, czego nie było (w takiej ilości) we wcześniejszych edycjach: opisaną w ramkach całą masę ciekawych zasad opcjonalnych, które wedle uznania można wprowadzać do rozgrywek. Takie rozwiązanie pozwala dostosować system do potrzeb i oczekiwań grupy. Osobiście korzystam z wielu tych zasad.
Cóż mogę jeszcze dodać? Chyba tylko tyle, że system gorąco polecam, mimo wysokiej ceny. Earthdawn uważam za idealny przykład tego, że system w konwencji heroic fantasy nie musi wiać sztampą i nudą, nie musi być cukierkowy i wtórny, lecz potrafi pozytywnie zaskoczyć i urzec. Podręcznik będący przedmiotem tej recenzji jest zaś pierwszym krokiem do tego, by poznać wyjątkowy świat Earthdawna, a kiedyś, w przyszłości, stać się jego Legendą.
Ocena:
Wykonanie: 2.5 / 5
Miodność: 4.5 / 5
Cena: 2.5 / 5
Komentarz do oceny
Wykonanie: Porządna, twarda oprawa; znakomita okładka. Na półce prezentuje się pięknie. Szata graficzna wewnątrz podręcznika jest miła dla oka, ale poziom ilustracji nierówny. Podręcznik jest czarno-biały i wydany na kiepskim papierze. Tradycyjnie dla tego systemu, zamieszczona na końcu podręcznika karta postaci jest zupełnie nieprzemyślana.
Miodność: Niesamowity, porywający świat fantasy, łamiący stereotypy, urzekający wyjątkowymi pomysłami, przesiąknięty magią dosłownie i w przenośni. Spójny setting nierozerwalnie związany ze złożoną, dobrze działającą mechaniką (ta ostatnia nie każdemu jednak przypadnie do gustu). Kompletny zarys mechaniki dla graczy z podstawowymi informacjami na temat świata. Całość oceniam bardzo wysoko.
Cena: Biorąc pod uwagę dalekie od ideału wykonanie i fakt, że jest to jeden z dwóch podręczników stanowiących podstawowy system, cena jest wysoka. Na obronę przemawia to, że mamy tu trzysta stron konkretnych informacji, bez wodolejstwa, przerośniętych czcionek i niepotrzebnych wstawek. Świetna, lekko odmłodzona gra fabularna, przez lata doszlifowana i usprawniona mechanicznie. Mimo całej litanii atutów, gra jest droga i na wyższą notę niestety nie zasługuje.